「2018年のアジア競技大会でe-Sports導入。日本代表選手も参戦!」
の記事でも紹介しましたが、
先日の第18回アジア大会(インドネシア/ジャカルタ・パレンバン)にて、
デモンストレーション競技の「eスポーツ」が新たな注目を浴びました。
eスポーツとは?世界的人気
アジア大会では、人気サッカーゲーム「ウイニングイレブン」で
日本代表チーム(杉村直紀選手・相原翼選手)が見事に優勝し金メダルを獲得しています。
「eスポーツ」は、エレクトリック・スポーツ(電子スポーツ)の略で、
個人やチームがオンラインゲームで対戦し、
顧客は大型モニターなどで観戦を楽しむという競技です。
特に海外ではゲームがスポーツのような発展を遂げていて、多くのプロ選手が活躍しています。
2017年から22年までのeスポーツ世界市場規模(拡大予測)は、
2018年の16億ドルから22年には23億ドル台まで拡大すると見込まれています。
また、競技人口が多くテニス、ゴルフを上回る1億3000万人以上といわれています。
~世界のスポーツ人口~
第1位 バスケットボール 4億5000万人
第2位 サッカー 2億5000万人
第3位 クリケット 1億数千万人
第4位 テニス 1億人
第5位 ゴルフ 6500万人
第6位 野球 3000万人
eスポーツの効果・特徴
eスポーツには老若男女問わず、健常者と障害者の壁もなくプレーできるなど、
以下のような効果・特徴があります。
eスポーツがもたらす効果
①全体の状況を把握できる「戦略観」を養う。
②想定外の状況にもたいおうできる「適応力」を高める。
③瞬時に頭で判断したことと体の動きを一致させる「身体知」を鍛える。
④人と繋がる、「仲間との協調性・連帯感」を高める。
⑤「面白く」、「楽しく」、「かっこよく」取り組める、チャレンジできる。
eスポーツと従来のスポーツとの違い
①性別や年齢を超えて取り組める
②身体的ハンディキャップ(身体障がい者)でも取り組める環境がある。
日本でのeスポーツと今後の展望
このように巨大な市場のeスポーツですが、日本ではまだ認知度が低く浸透していません。
任天堂やソニーがありゲーム産業では世界トップクラスの日本ですが、
eスポーツにおいては他国に後れをとっています。
この現状を打破して、日本のeスポーツ産業の振興を目指すために、
今年2月には複数あったeスポーツ団体が一つになって、
一般社団法人日本eスポーツ連合が設立されました。
また、eスポーツ競技に欠かせないゲーミングパソコン製造販売のサードウェーブは、
eスポーツ専用施設「LFS(ルフス)池袋」を4月にオープンし、
毎日新聞社との共同プロジェクト
「全国高校eスポーツ選手権(オフライン決勝大会19年3月23日~24日)」も開催して、
eスポーツを若い世代に浸透させていくことに力を注いでいます。
一方、日本ではゲームはどうしても(依存症など)ネガティブなイメージで
扱われることが多いため、今後は規定などを整えていくことが重要と
eスポーツ関係者は認識しているようです。
五輪競技への採用は?
19年に茨城県で開かれる「いきいき茨城ゆめ国体」では、文化プログラムとして
eスポーツの競技会を実施する予定があり、
さらに22年の中国・杭州で開催される「第19回アジア大会」では、
eスポーツが初の公式競技に採用される予定となっています。
五輪競技への採用も、現在賛否が分かれ議論中ですが、世界的に採用傾向にありますので、
五輪採用も可能性があると思います。
おわりに
日本のゲーム業界はすごいのですが、eスポーツはまだまだこれからですね。
東京オリンピックに採用されたら一気に盛り上がると思います!